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“光看美术他们已经掌握了一些我们无法攻克的技术难点,包括玩家衣服上的这个荧光效果,我看了一下,不是单纯的光效,它会随着玩家周围的灵气强弱呼吸,我暂时想不出这是通过哪种技术实现的。”
“还有这个飞行的手感和第一视觉体验,包括飞行中的玩家飞行速度快慢的各种美术表现,包括衣角翻飞和发丝的起伏效果,几乎没一点都做到了极致,让你通过周围的气流、自己的衣角摆动和发丝还有飞剑上的流光等等效果,这些都调教得非常出色……”
星蕴美术组的小菜鸟们什么都不敢说,美术组的老大和几个技术大牛都在讨论包括《仙缘传说》的建模精细度、整体美术资源大小、如何消化了光追系统对硬件的依赖以及实用算法等等内容。
等到他们落到地面,开始尝试着战斗之后,配合玩家不同的修炼身份——譬如剑修、符修等不同的职业倾向,玩家角色的战斗技法都有自己独特的一套美学逻辑在其中。
“我的天,这操作战斗手感,绝了!”
“战斗的打击反馈非常痛快,而且确实符合‘修士’的身份定位,这些战斗技能介于真实和超武之间,隐约让你有一种修仙者确实就应该用这种方式战斗的感觉……”
“这战斗技能,是哪个大佬设计的啊?”
“这个战斗的打击反馈的调教也绝对不是普通人……”
众人你一言我一语,差点儿就想要把《仙缘传说》给送上神坛。
不说别的,你一款手游做到了这种程度,手感和视觉体验效果已经要超过大型端游了,更别说你还是双端互通,这让人家搞正经端游的可怎么活?
星蕴是手游起家的,但是看到《仙缘传说》之后,也不得不庆幸,自己家的游戏主要是放置类和策略类的游戏,和《仙缘传说》的玩家重合度不高,否则恐怕就要做好受到重击的准备了。
可这样庆幸的同时,他们又不免想起了《仙缘传说》的游戏制作人冯陈楚原本是他们星蕴游戏的人,而且这游戏还在策划部老大的手边放了很久。
如今,这眼看着就是爆款的游戏已经浮出了水面——他们的策划部老大大概需要认真努力地向公司解释一下,为什么这款游戏当初没能在星蕴游戏成功立项了。
***
不仅仅是星蕴游戏,同一时间,冯陈楚当初去面试过的那些公司,负责面试冯陈楚并且否决了他的游戏的负责人们,这会儿都是一脸肾疼的模样。
这游戏和冯陈楚当初被他们拒之门外,要是从此销声匿迹也就算了,可是现在,人家明显是又一个冉冉升起的爆款新游。
他们不仅肾疼,心也疼啊!
哪怕明明知道现在的《仙缘传说》里面包含了无数他们自己公司无法攻克的技术壁垒,可是人家不输工作室就是给做出来了啊!
不管怎么想,都难受得很。
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